کارشناس ارشد حقوق بینالملل و جامعهشناسی سیاسی، پژوهشگر مرکز تحقیقات صداوسیما
چکیده
یکی از مهمترین پدیدههای سرگرمکننده در سالیان اخیر، بازیهای رایانهای هستند که با سرعتی روزافزون جای خود را در میان کودکان و نوجوانان باز کردهاند و با بهرهگیری از فناوریهای نوین، هر روز بیش از پیش با زندگی کاربران عجین شدهاند. مهمترین نکته مورد بحث در مورد این بازیها، محتوای خشونتآمیز آنهاست که میتواند کاربران را به نحو عمیقی تحتتأثیر قرار دهد و بازتابهای بیرونی ناهنجاری را موجب شود. البته رابطه نمایش خشونت با رفتار افراد بهطور قطعی ثابتشده نیست و همین امر باعث شده است، شرکتهای سازنده، هر چه بیشتر نسبت به تولید این بازیها اقدام کنند. از این رو پژوهشگران باید با بررسی میزان تأثیرگذاری این قبیل خشونتها بر جوانان، پیشنهادهای عملی و قانونی لازم را در این زمینه ارائه دهند. نتایج پژوهشها میتواند در تولید و ساخت بازیهای رایانهای مؤثر باشد.
One of the most important amusing entertainments in recent years is computer games. Computer games are increasingly getting common among children and adolescents. Employing modern technologies, this type of entertainment is becoming more and more rooted in the users' lives. The most significant point regarding these games is their violent contents which can deeply influence on the users and prompt external abnormalities. However, the relationship between screening violence and the individuals' behaviors has not been definitively proved yet, and this is why the manufacturing companies are increasingly producing such games. Therefore, researchers should assess the effects of such violence on adolescents, and put forward good practical propositions in this regard. The results of researches on this filed can help producers in producing computer games.
Anderson, G. (1986). Affect of the Game Player Short – Term Effects of highly and Mildly Aggressive Video Game, Journal of Preventive Psychiatry and Neurology.
Bandura, A. & Ross, D. (1994).Social Cognitive Theory of Mass Communication. Abnorm. Soc. Psycho., 1994, 63,575-582.
Cooper, J & Makie, D. (1986). Video Games and Aggression in Children. Journal of Psychology.
Funk, J . B & Buchman, D.D. (1996). Playing violent Video and Computer Games. Journal of Communication, v.26 N 2.
Griggith, M. (1999). Violent Video Games and Aggression. Journal of Communication.
Keepers, G.A. (1990). Case Study. Journal of American Academy of Child and Adolescence, 42, 54.
Provenzo, (1991). Video kids making sense of NINTENO. Harvard University.
Quitner, J. (1999). Are Video Games Really so Bad? Journal of Cultural Neuroscience, 8, 22 - 46.
Sneed, C & Runco, M. (2001). The Beliefs Adult and Children Hold About Television and Video Games. Journal of psychology, 27, 11 - 25.
Ward Gailey, C. (1993). Mediated Messages. Journal of Popular Culture.
Crawford, A. (1984). Violent Video Games. Journal of Communication.
Devilly, G. (2007). Aggression and Children. www.Generetion-NT.com
Schaffer, A. (2007). Violence. www.Media Awareness. CA
Bukley, G. (2007). Computer and Video Games. www.Slate.com